Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Описания, советы, ремонт, эксплуатация старых IBM PC-совместимых ПК
Аватара пользователя
Takedasun
Advanced Member
Сообщения: 1300
Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
Откуда: Керчь

Вклад в сообщество

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение Takedasun » 31.12.2019,15:56

Rio444 писал(а):
31.12.2019,12:36
Takedasun, ОК, тогда объясните, почему эта настройка имеет такое большое значение в DOS.
Это будут объяснения человека, который в этом ничего не понимает :)

Могу предположить, что это связано с различием передаваемых данных по шине AGP, в dos игровой кадр формируется в оперативной памяти и потом скармливается видеокарте, в w98 (d3d, ogl) игровой кадр формируется непосредственно в буфере видеокарты и по шине передаются уже текстуры и расчеты геометрии. Поэтому в первом случае, задержки по шине AGP сильнее влияют на производительность системы.

Аватара пользователя
Rio444
Почётный пользователь
Сообщения: 11024
Зарегистрирован: 14.09.2014,19:11
Откуда: Ростов-на-Дону

Вклад в сообщество

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение Rio444 » 31.12.2019,18:09

Takedasun писал(а):
31.12.2019,15:56
Могу предположить, что это связано с различием передаваемых данных по шине AGP
Простите, а как Вы тестировали? В DOS разница в софтовом 3D - Quake, PCPBebch и т.п.
Аппаратного 3D в DOS нет, за исключением Glide.
Email для связи Изображение

BrainRipper
Full Member
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 24.01.2019,19:09

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение BrainRipper » 31.12.2019,21:00

Rio444, что-то типа совмещения записи?
Video Memory Cache Mode (Режим кэширования для видеопамяти) - параметр действителен только для процессоров архитектуры Pentium Pro (Pentium II, Deshutes и т.п.). В процессоре Pentium Pro была предусмотрена возможность изменять режим кэширования в зависимости от конкретной области памяти через специальные внутренние регистры, называемые Memory Type Range Registers - MTRR. С помощью этих регистров для конкретной области памяти могут быть установлены режимы UC (uncached - не кэшируется), WC (write combining - объединенная запись), WP (write protect - защита от записи), WT (write through - сквозная запись) и WB (write back - обратная запись). Установка режима USWC (uncached, speculative write combining - не кэшировать, режим объединенной записи) позволяет значительно ускорить вывод данных через шину PCI на видеокарту (до 90 MB/c вместо 8 MB/c). Следует учесть, что видеокарта должна поддерживать доступ к своей памяти в диапазоне от A0000 - BFFFF (128 kB) и иметь линейный буфер кадра. Поэтому лучше установить режим USWC, но в случае возникновения каких-либо проблем (система может не загрузиться) установить значение по умолчанию UC. Может принимать значения:
UC - uncached - не кэшируется
USWC - uncached, speculative write combining - не кэшировать, режим объединенной записи.
http://www.ixbt.com/mainboard/setup.htm ... che%20Mode

Аватара пользователя
Rio444
Почётный пользователь
Сообщения: 11024
Зарегистрирован: 14.09.2014,19:11
Откуда: Ростов-на-Дону

Вклад в сообщество

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение Rio444 » 31.12.2019,22:11

BrainRipper, http://www.nastrojkabios.ru/shina-agp/agp-prefetch.html
https://www.litmir.me/br/?b=264689&p=15#section_53
AGP to DRAM Prefetch (Выборка AGP в DRAM)

Обычные опции: Enabled, Disabled.

Эта функция управляет выборкой с упреждением для системного контроллера AGP. Если функция включена, системный контроллер будет выполнять выборку данных при считывании устройства AGP из системной памяти. Вот как работает данная опция.

Когда системный контроллер считывает из памяти данные по запросу AGP, он считывает и последующий раздел данных. Это основывается на предположении, что устройству AGP потребуются соответствующие данные. Если устройство AGP инициирует команду чтения для данного раздела, системный контроллер может немедленно отправить нужные данные.

Это позволяет ускорить чтение AGP, так как устройству AGP не нужно ждать, пока системный контроллер выполнит чтение из памяти. Считывание из памяти выполняется устройством AGP с минимальной задержкой.

Поэтому рекомендуем активировать данную функцию. Обратите внимание: эта опция никак не влияет на запись AGP в системную память.
Email для связи Изображение

wbcbz7
Full Member
Сообщения: 298
Зарегистрирован: 17.02.2014,12:24
Откуда: omsk || nsk

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение wbcbz7 » 31.12.2019,23:32

Rio444 писал(а):
31.12.2019,22:11
Эта функция управляет выборкой с упреждением для системного контроллера AGP. Если функция включена, системный контроллер будет выполнять выборку данных при считывании устройства AGP из системной памяти.
собственно что и требовалось доказать - prefetch заранее читает данные для следующей транзакции в AGP, в итоге скорость переброса крупных блоков данных (вроде целого фреймбуфера при software рендеринге) серьезно возрастает.
Для 3D это критично в плане переброса текстур\буферов, но объем данных, перекидываемых за каждый кадр в таком случае обычно все же меньше, чем при софтовом рендере, соответственно и влияние префетча несколько слабее :)

Аватара пользователя
ViperCR
Junior Member
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 13.02.2019,22:17
Откуда: Москва

Лучший чипсет для AMD K6-2 (Небольшое тестирование, неожиданные результаты..)

Сообщение ViperCR » 14.01.2020,18:25

wbcbz7 писал(а):
31.12.2019,23:32
Rio444 писал(а):
31.12.2019,22:11
Эта функция управляет выборкой с упреждением для системного контроллера AGP. Если функция включена, системный контроллер будет выполнять выборку данных при считывании устройства AGP из системной памяти.
собственно что и требовалось доказать - prefetch заранее читает данные для следующей транзакции в AGP, в итоге скорость переброса крупных блоков данных (вроде целого фреймбуфера при software рендеринге) серьезно возрастает.
Для 3D это критично в плане переброса текстур\буферов, но объем данных, перекидываемых за каждый кадр в таком случае обычно все же меньше, чем при софтовом рендере, соответственно и влияние префетча несколько слабее :)
Вы не правильно поняли как это работает, поясняю:
1. Выборка контроллера AGP, это чтение данных от Видяхи в Память Компьютера.
2. В DOS играх буфер пишется в memory-mapped page, т.е. реально влияет скорость чипсета и видяхи только.
3. Про возможное влияние в тестах в DOS, тут надо разбираться в устройстве конкретного чипсета, что оно вообще включает/выключает. Потому как по факту включение этой фичи не означает ее безусловное включение для системы, без ведома самой видяхи и дров к ней.

Ответить