Драйвера от Creative этот китайский мутант не принимает, подходят и нормально работают только от Crystal Sound 4281 и поэтому о работе A3D можно забыть.
Via vs Intel
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
-
- Advanced Member
- Сообщения: 9537
- Зарегистрирован: 16.08.2007,11:42
- Откуда: СПб
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
у меня был вопрос в том что он (драйвер) умеет систему тормозить
Xeon E5-2670v2/32 Gb, Amiga А4000Т
-
- Advanced Member
- Сообщения: 5584
- Зарегистрирован: 16.11.2012,17:29
- Откуда: Рязань
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Bobo, значит кривой неправильный драйвер. Когда пользовался этой картой, сидел на 98-й, под которую есть выбор - VxD/Wdm - драйвера. с точки зрения минимального отъедания процессорного времени - никогда нельзя ставить Wdm. Далее. Хотя карта аппаратно поддерживает Direct Sound (3D), его расширения - Eax (1.0) и A3D (тоже 1.0) поддерживаются на уровне драйверов. И посему для оптимальной пр-ти использовать их не надо. Но для Half-Life на К6-2-500/TNT2/MVP3 (AGP в режиме 1х) вполне всего хватало при их включении. А3D понравился больше. NFS Porche на той системе шел на пределе играбельности.
А вот карты с программной буферизацией - разные ESS Solo,Yamaha,кристалы и иже с ними - делали его практически неиграбельным. HL тоже тормозил намного больше.
...
А вот карты с программной буферизацией - разные ESS Solo,Yamaha,кристалы и иже с ними - делали его практически неиграбельным. HL тоже тормозил намного больше.
...
-
- Advanced Member
- Сообщения: 9537
- Зарегистрирован: 16.08.2007,11:42
- Откуда: СПб
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
мне без разницы - кривой драйвер, прямой драйвер
я просто констатирую факт что вортекс работает из коробки, а 128 с WHQL драйвером работает через жопу
и говоря твоими словами - мне больше дела нет как с кривыми дровами разбираться - работать еще надо
так что SB128 пошел лесом
Xeon E5-2670v2/32 Gb, Amiga А4000Т
-
- Advanced Member
- Сообщения: 5584
- Зарегистрирован: 16.11.2012,17:29
- Откуда: Рязань
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Bobo, WHQL - не показатель. Были допустим такие драйвера Nvidia c WHQL, что и в синие экраны массово падали, и чипы сгорали Это же не значит что сама железка плохая. А про 128-й я вроде никого не агитировал, написал лишь про личный опыт. И по нему скажу что, что карта неплохая, надёжная и безотказная, хотя и без изюминки. Ну если надо, могу поискать свои дрова.
-
- Advanced Member
- Сообщения: 9537
- Зарегистрирован: 16.08.2007,11:42
- Откуда: СПб
-
Вклад в сообщество
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Unreal Tournament 2003.
В легких режимах разница минимальна 1-2%, а вот при высоких настройках графики, когда активно используется AGP-текстурирование, чипсет Via отстает от intel на 14-16%.
Уже начинаю переживать за производительность AGP на Via 694.
В легких режимах разница минимальна 1-2%, а вот при высоких настройках графики, когда активно используется AGP-текстурирование, чипсет Via отстает от intel на 14-16%.
Уже начинаю переживать за производительность AGP на Via 694.
- Вложения
-
- Test2_UT2003_gf2mx400.zip
- (120.21 КБ) 231 скачивание
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Продолжим.
Использование видеокарты с большим объемом видеопамяти снизило зависимость от скорости работы AGP у Via системы, но не полностью, так как при уровне графики UltraHigh требуется 76 Мб видеопамяти, а видеокарта имеет 64 Мб.
В легких режимах системы показывают схожую производительность.
Serious Sam
В OpenGL-играх VIA сильнее отстает от intel, так как производительность в этом API в большей степени зависит от скорости работы оперативной памяти.
Наибольший эффект от использования 100 Mhz шины получают Opengl-игры.
Использование видеокарты с большим объемом видеопамяти снизило зависимость от скорости работы AGP у Via системы, но не полностью, так как при уровне графики UltraHigh требуется 76 Мб видеопамяти, а видеокарта имеет 64 Мб.
В легких режимах системы показывают схожую производительность.
Serious Sam
В OpenGL-играх VIA сильнее отстает от intel, так как производительность в этом API в большей степени зависит от скорости работы оперативной памяти.
Наибольший эффект от использования 100 Mhz шины получают Opengl-игры.
- Вложения
-
- Test2_UT2003_SAM.zip
- (181.39 КБ) 234 скачивания
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Продолжим.
В третьей части протестируем следующее поколение чипсетов от Via и intel с поддержкой AGP 4x.
Встречаем участников тестирования.
ASUS CUSL2-C
GA-6VX7B-4X
Планку скорости работы памяти поднимем до 133 Mhz, соответственно процессор будем использовать с FSB 133 Mhz.
Intel Pentium III EB 800Mhz.
Инженеры фирмы Giga-Byte творчески подошли к настройкам материнской платы, все настроили на максимальную производительность, честь им и хвала , но вот самый важный параметр In Order Queue Depth, имеет значение 1 , а это срезает 25% производительности, не иначе как диверсия.
Видеокарты используются те же, что и в предыдущем тестировании.
Quake 3 (OpenGL), Nvidia TNT2 Vanta 8 Mb (143/166Mhz).
Установлен мод High Resolution Texture Pack, в настройках игры выставлены 16 битные текстуры.
Попытка использования 32 битных текстур для i815 подобно смерти, скорость игры падает 1-5 FPS. Сказывается ограничение чипсета на максимальный размер AGP aperture - 64 Mb, к тому же усугубляет ситуацию драйвер видеокарты от nvidia, которые любой размер апертуры на чипсетах intel срезает вдвое.
Видеокарта Geforce 4 MX 440 64 Mb, чипсет i815, AGP aperture size 64 Mb (максимальный).
Драйвер nvidia срезал AGP апертуру вдвое, доступно 32 Mb
Итог 96 Mb доступной памяти для хранения текстур.
Видеокарта Geforce 4 MX 440 64 Mb, чипсет Via 694, AGP aperture size 128 Mb (максимальный - 256 Mb).
Размер AGP aperture без изменений, доступны все 128 Mb.
Итог 192 Mb доступной памяти для хранения текстур.
В легком режиме (normal textures, 640x480x16) intel предсказуемо обходит via, разрыв небольшой, но все же есть, а вот при использовании High Textures 16 bit картина меняется и уже via немного обходит intel за счет большего размера апертуры AGP.
Не совсем понятна ситуация с результатами в режиме 640x480x32. Хорошо видно, что частоту кадров кадров ограничивает видеокарта, но почему скорость у Pentium 3 550 Mhz выше, чем у Pentium 3 800 Mhz, загадка.
Установка параметра AGP aperture size 256 Mb у VIA694 увеличило разрыв по скорости между конкурирующими системами.
При разнице в частоте между процессорами P3 800 Mhz и P3 550 Mhz в 45%, имеем прибавку в скорости у VIA 51% и 39% у intel.
В третьей части протестируем следующее поколение чипсетов от Via и intel с поддержкой AGP 4x.
Встречаем участников тестирования.
ASUS CUSL2-C
GA-6VX7B-4X
Планку скорости работы памяти поднимем до 133 Mhz, соответственно процессор будем использовать с FSB 133 Mhz.
Intel Pentium III EB 800Mhz.
Инженеры фирмы Giga-Byte творчески подошли к настройкам материнской платы, все настроили на максимальную производительность, честь им и хвала , но вот самый важный параметр In Order Queue Depth, имеет значение 1 , а это срезает 25% производительности, не иначе как диверсия.
Видеокарты используются те же, что и в предыдущем тестировании.
Quake 3 (OpenGL), Nvidia TNT2 Vanta 8 Mb (143/166Mhz).
Установлен мод High Resolution Texture Pack, в настройках игры выставлены 16 битные текстуры.
Попытка использования 32 битных текстур для i815 подобно смерти, скорость игры падает 1-5 FPS. Сказывается ограничение чипсета на максимальный размер AGP aperture - 64 Mb, к тому же усугубляет ситуацию драйвер видеокарты от nvidia, которые любой размер апертуры на чипсетах intel срезает вдвое.
Видеокарта Geforce 4 MX 440 64 Mb, чипсет i815, AGP aperture size 64 Mb (максимальный).
Драйвер nvidia срезал AGP апертуру вдвое, доступно 32 Mb
Итог 96 Mb доступной памяти для хранения текстур.
Видеокарта Geforce 4 MX 440 64 Mb, чипсет Via 694, AGP aperture size 128 Mb (максимальный - 256 Mb).
Размер AGP aperture без изменений, доступны все 128 Mb.
Итог 192 Mb доступной памяти для хранения текстур.
В легком режиме (normal textures, 640x480x16) intel предсказуемо обходит via, разрыв небольшой, но все же есть, а вот при использовании High Textures 16 bit картина меняется и уже via немного обходит intel за счет большего размера апертуры AGP.
Не совсем понятна ситуация с результатами в режиме 640x480x32. Хорошо видно, что частоту кадров кадров ограничивает видеокарта, но почему скорость у Pentium 3 550 Mhz выше, чем у Pentium 3 800 Mhz, загадка.
Установка параметра AGP aperture size 256 Mb у VIA694 увеличило разрыв по скорости между конкурирующими системами.
При разнице в частоте между процессорами P3 800 Mhz и P3 550 Mhz в 45%, имеем прибавку в скорости у VIA 51% и 39% у intel.
- Вложения
-
- Test3_q3_tnt2.rar
- (737.18 КБ) 190 скачиваний
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Продолжим.
С более быстрой видеокартой разница в производительности увеличилась до 3%.
С увеличением количества локальной видеопамяти (до 32 Mb), нюансы работы AGP уже не так сильно влияют на скорость работы системы.
Разница с предыдущими системами 40%, не дотягивает до расчетных 45%.
С более быстрой видеокартой разница в производительности увеличилась до 3%.
С увеличением количества локальной видеопамяти (до 32 Mb), нюансы работы AGP уже не так сильно влияют на скорость работы системы.
Разница с предыдущими системами 40%, не дотягивает до расчетных 45%.
- Вложения
-
- Test-3_Q3_GF2MX400.rar
- (92.4 КБ) 202 скачивания
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Via vs Intel
Продолжим.
Теперь проверим производительность в D3D играх.
Unreal Tournament (1999)
Даже не знаю почему, но в режиме DX7 система Intel оказалась на 9% быстрее VIA, что очень странно, возможно у Windows 98 было плохое настроение во время тестирования .
Direct3D приложения прохладнее относятся к производительности памяти, поэтому цифры прироста будут поскромнее - 31%.
Теперь проверим производительность в D3D играх.
Unreal Tournament (1999)
Даже не знаю почему, но в режиме DX7 система Intel оказалась на 9% быстрее VIA, что очень странно, возможно у Windows 98 было плохое настроение во время тестирования .
Direct3D приложения прохладнее относятся к производительности памяти, поэтому цифры прироста будут поскромнее - 31%.
- Вложения
-
- Test-3_UT99_TNT2.rar
- (62.82 КБ) 178 скачиваний