Хорошая история, но в ней ничего конкретного, а особенно относящегося к обсуждаемому тесту, нет.
AMD K6-2 VS Pentium MMX
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Как программист, могу сказать, что текстуры в видеопамять подгружаются по мере надобности, а не все сразу. Программа может использовать тысячи текстур, но на конкретном уровне, как правило, используют лишь малую часть, которую и переносят в видеопамять при загрузке уровня (а бывает на уровне несколько подзагрузок данных). Чтобы понять сколько текстур использует игра в тесте, нужно подгрузить уровень в редактор и тупо посмотреть список текстур уровня. По другому никак. А вообще анрил плохой выбор, это поделие всегда отличалось высокой степенью тормознутости, так что с движком там явно что-то не так.
Впрочем, это все касается ускорителя 3D. Для софтверного рендеринга текстуры хранятся в обычной памяти, поскольку при отрисовке текстуры ее приходится считывать, а так уж исторически сложилось, что чтение видеопамяти было в несколько раз медленнее, чем запись в нее и даже медленнее чем чтение обычной памяти. Отсюда и взялись все эти виртуальные экраны и всякие технологии минимизации чтения/записи в видеопамять, такие как S-буффер в первом квейке. Особенно это касается использования MMX. Там все операции с текстурами выполняются логическими AND, OR и тд., а значит предполагают активное чтение памяти (веделения/отсечения по маскам). Помню когда попал ко мне первый пень с MMX, то первым делом накидал тестик на вывод спрайта, что приводился в качестве примера в манах от интела. Каково же было мое разочарование, когда MMX вчистую проиграл стандартному выводу без MMX! Через некоторое время до меня дошло, что код с MMX при выводе делает слишком много чтений видеопамяти (прочесть 8 байт с видеопамяти, выделить нужные, прочесть 8 байт спрайта, выделить нужные, объединить байты из видеопамяти и спрайта, и отправить полученные 8 байт в видеопамять), в то время как простой вывод видеопамять не читал вовсе (читаем байт спрайта, если не ноль, то отправляем в видеопамять, иначе пропускаем). Переделал тесты под вывод на виртуальный экран в обычной памяти и MMX просто порвал простой вывод как тузик грелку. Это просто для понимания, чем софтверный рендеринг отличается от аппаратного и почему.
Я так понял, что в тестах использовался именно софтверный рендеринг, а значит весь спор о загрузке текстур в видеопамять и фичах AGP-ускорителей в целом бесполезен. Игры хранят текстуры в обычной памяти и весь вывод идет на виртуальный экран, который затем просто копируется в видеопамять, без всяких фич присущих AGP и PCI-E - они тут просто как пятое колесо в телеге.
Впрочем, это все касается ускорителя 3D. Для софтверного рендеринга текстуры хранятся в обычной памяти, поскольку при отрисовке текстуры ее приходится считывать, а так уж исторически сложилось, что чтение видеопамяти было в несколько раз медленнее, чем запись в нее и даже медленнее чем чтение обычной памяти. Отсюда и взялись все эти виртуальные экраны и всякие технологии минимизации чтения/записи в видеопамять, такие как S-буффер в первом квейке. Особенно это касается использования MMX. Там все операции с текстурами выполняются логическими AND, OR и тд., а значит предполагают активное чтение памяти (веделения/отсечения по маскам). Помню когда попал ко мне первый пень с MMX, то первым делом накидал тестик на вывод спрайта, что приводился в качестве примера в манах от интела. Каково же было мое разочарование, когда MMX вчистую проиграл стандартному выводу без MMX! Через некоторое время до меня дошло, что код с MMX при выводе делает слишком много чтений видеопамяти (прочесть 8 байт с видеопамяти, выделить нужные, прочесть 8 байт спрайта, выделить нужные, объединить байты из видеопамяти и спрайта, и отправить полученные 8 байт в видеопамять), в то время как простой вывод видеопамять не читал вовсе (читаем байт спрайта, если не ноль, то отправляем в видеопамять, иначе пропускаем). Переделал тесты под вывод на виртуальный экран в обычной памяти и MMX просто порвал простой вывод как тузик грелку. Это просто для понимания, чем софтверный рендеринг отличается от аппаратного и почему.
Я так понял, что в тестах использовался именно софтверный рендеринг, а значит весь спор о загрузке текстур в видеопамять и фичах AGP-ускорителей в целом бесполезен. Игры хранят текстуры в обычной памяти и весь вывод идет на виртуальный экран, который затем просто копируется в видеопамять, без всяких фич присущих AGP и PCI-E - они тут просто как пятое колесо в телеге.
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Нет-нет, речь об этом тесте -
и об утверждении, что карты с 8-32 МБ локальной памяти шустренько оперируют 226 МБ текстур на экране одновременно, через DME и AGP.led178 писал(а): ↑20.01.2023,23:25 Тесты Takedasun доказывают обратное
viewtopic.php?p=413711#p413711
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Ясно. Нет конечно, загрузка текстур в видеопамять не просто так сделана. Оперативка по определению медленнее видеопамяти (не считая дешёвых бюджетных видеокарт), так что шустро никак не получится. Опять же, не от хорошей жизни на видюхи ставили специализированную память, довольно дорогую и редкую в природе. Было бы все так прекрасно с DME, развитие пошло бы по другому пути. Тут и спорить нечего. Эта технология скорее создавалась для бюджетных видеокарт офисного применения, где за счёт оперативки можно увеличить разрешение рабочего стола винды.
Может какие игры и ориентировались та DME, но вряд ли они отличались быстрой графикой.
Может какие игры и ориентировались та DME, но вряд ли они отличались быстрой графикой.
- Rio444
- Почётный пользователь
- Сообщения: 26861
- Зарегистрирован: 14.09.2014,19:11
- Откуда: Ростов-на-Дону
-
Вклад в сообщество
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Думаю не совсем так. Технология создавалась когда на видеокартах ещё была медленная память (EDO), и сама память стоила очень дорого.
Intel не повезло, и цены на память резко упали практически после выхода 440LX.
Ну и видимо не просчитали, что текстурам тоже нужна скорость и считаться они будут силами GPU.
Электронка: копия
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Может и так. А скорее всего, если подумать, дело не в везении и тем более не в просчете. Интел просто тупо опоздали. Ко времени выхода AGP производители уже опробовали первые 2D и 3D-акселераторы на шине PCI, что создало спрос на разработку и внедрение быстрой видеопамяти, то есть были вложены немалые средства и пошла отдача в виде всяких VRAM, двухпортовой GRAM и тд. Добавьте сюда возрастающую конкуренцию среди производителей, ведь на продажах сказывалась не только цена, но и "100.000/1000.000 polygons per seconds!". В общем, маркетинг тоже сыграл свою роль
Поэтому, появившаяся DiME уже изначально была в проигрышном положении и логично заняла нишу бюджетных видеокарт, где вроде и 3D есть, но из игр потянет раз что "крестики-нолики 3Д".
Поэтому, появившаяся DiME уже изначально была в проигрышном положении и логично заняла нишу бюджетных видеокарт, где вроде и 3D есть, но из игр потянет раз что "крестики-нолики 3Д".
- Rio444
- Почётный пользователь
- Сообщения: 26861
- Зарегистрирован: 14.09.2014,19:11
- Откуда: Ростов-на-Дону
-
Вклад в сообщество
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Это было раньше. Начиная c Voodoo3, Riva128, Savage3D, Ati Rage уже использовалась исключительно SDRAM. На некоторые ставили SGRAM. Но это разновидность той же SDRAM, мало от неё отличающаяся. На Voodoo1, 2 ставили самую обычную EDO.
Просто рынок памяти своеобразный и очень нестабильный. Спрос и предложение регулярно "перехлёстываются".
Типичный цикл: спрос растёт, цены растут, производители начинают резко увеличивать мощности по производству чипов (но на это уходит не меньше полугода), через год происходит насыщение, затем предложение превышает спрос, цены падают, мощности по производству памяти переводят на другие чипы, через год снова дефицит, цены растут, цикл повторяется.
Электронка: копия
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Продолжение сравнения AMD K6-2 и Pentium MMX, теперь протестируем в DOS.
Расшифровка сокращений:
WA - Write Allocation.
WC - Write Combining.
S3VBE20 - VBE 2.0 для S3 Trio, поддержка LFB (Linear Frame Buffer).
S3SPDUP - Ускорялка графики для видеокарт S3 Trio (banked VESA modes and VGA mode 13h), с ней не работает режим 'Mode X' который используется в игре Doom.
В этом тесте ускорялки от S3 никак не помогли процессору от intel.
K6-2 от включения S3VBE20 сразу получил прирост 38%.
Активация Write Allocation никак не повлияло на производительность, а вот настройка режима Write Combining дала еще 33% скорости.
Ускорялка от S3 добавила еще 20%.
Чипсет Aladdin IV с процессором Pentium показал немного лучший результат в сравнении с i430HX.
Дополнительные оптимизации позволили видеокарте S3 Trio сравнятся по скорости с Tseng ET6000.
Позже будут остальные DOS тесты.
Расшифровка сокращений:
WA - Write Allocation.
WC - Write Combining.
S3VBE20 - VBE 2.0 для S3 Trio, поддержка LFB (Linear Frame Buffer).
S3SPDUP - Ускорялка графики для видеокарт S3 Trio (banked VESA modes and VGA mode 13h), с ней не работает режим 'Mode X' который используется в игре Doom.
В этом тесте ускорялки от S3 никак не помогли процессору от intel.
K6-2 от включения S3VBE20 сразу получил прирост 38%.
Активация Write Allocation никак не повлияло на производительность, а вот настройка режима Write Combining дала еще 33% скорости.
Ускорялка от S3 добавила еще 20%.
Чипсет Aladdin IV с процессором Pentium показал немного лучший результат в сравнении с i430HX.
Дополнительные оптимизации позволили видеокарте S3 Trio сравнятся по скорости с Tseng ET6000.
Позже будут остальные DOS тесты.
- Вложения
-
- Test CPU 233_3DBebch 1.0c.zip
- (50.41 КБ) 52 скачивания
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
AMD K6-2 VS Pentium MMX
Chris's 3D Benchmark
Здесь уже процессор pentium получил небольшой прирост.
Aladdin IV в низком разрешении уступил i430HX, но высоком разрешении показывает более лучшую производительность.
Благодаря ускорялкам от S3 и AMD, в высоком разрешении K6-2 смог опередить pentium на 38%.
И снова S3 Trio не устапает Tseng ET6000 и идет с ним на равных по скорости.
Здесь уже процессор pentium получил небольшой прирост.
Aladdin IV в низком разрешении уступил i430HX, но высоком разрешении показывает более лучшую производительность.
Благодаря ускорялкам от S3 и AMD, в высоком разрешении K6-2 смог опередить pentium на 38%.
И снова S3 Trio не устапает Tseng ET6000 и идет с ним на равных по скорости.
- Вложения
-
- Test CPU 233_Chris's 3D Benchmark_.zip
- (60 КБ) 58 скачиваний
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
AMD K6-2 VS Pentium MMX
PC Player Benchmark
Со всеми плюшками AMD K6-2 в высоком разрешении превосходит Pentium на 35%.
И снова S3 Trio не уступает Tseng ET6000.
В этом тесте Aladdin IV немного опередил i430HX.
Со всеми плюшками AMD K6-2 в высоком разрешении превосходит Pentium на 35%.
И снова S3 Trio не уступает Tseng ET6000.
В этом тесте Aladdin IV немного опередил i430HX.
- Вложения
-
- Test CPU 233_PC Player Benchmark.zip
- (63.78 КБ) 55 скачиваний