Так, тестирования Hi-End AGP видеокарт Geforce 7900 и Radeon 1950 показали, крайнюю низкую зависимость оных от скорости шины AGP, им вполне достаточно скорости 4x, за исключением, разве что, игры Quake4, играя в которую на максимальных настройках графики, можно в полной мере оценить все преимущества шины AGP 8x, правда только на видеокартах с объемом памяти 256Mb и ниже.
Это говорит о том, что изготовители видеокарт Hi-End сектора, стараются установить на видеокарту большой объем памяти, с запасом, чтобы графический чип не простаивал из-за скоростных ограничений шины. В итоге Hi-End видеокарты довольно сложно заставить зависеть от скорости шины AGP, из-за значительных объемов набортной видеопамяти. В общем, индустрия так и не оценила все преимущества скорости шины AGP 8x и перешла на PCI express и вскоре для новых игр старая платформа уже не обеспечивала нужной производительности со стороны процессора и оперативной памяти, поэтому через некоторое время производство видеокарт под шину agp было прекращено.
С переходом на шину PCI express, видеокарты лишились главной фишки AGP, режим Direct in Memory Execute (сокращенно DiME или DME), то есть возможности использовать часть системной памяти для нужд графического чипа (AGP-текстурирование).
"DME (англ. Direct in Memory Execute) — в этом режиме основная и видеопамять находятся как бы в общем адресном пространстве. Общее пространство эмулируется с помощью таблицы отображения адресов (англ. Graphic Address Remapping Table, GART) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать данные из основной памяти в видеопамять уже не требуется, этот процесс называют AGP-текстурированием."
Теперь все по старинке, как во времена видеокарт на шине PCI, все графические операции можно проводить только в набортной видеопамяти. Если игра для детализированной графики требует 6gb, а у вас только 3gb, то в большинстве случаев движок игры вам заблокирует возможность повышения качества графики из-за высокой вероятности появления лагов, в общем нужно будет бежать в магазин за новой видеокартой.
Итак рассмотрим как влияет на производительность режим DME (AGP-текстурирование), этот аспект работы видеокарты удобно будет рассмотреть на примере карт производства Nvidia, а именно на графических ускорителях серии TNT2. Они выпускались с объемами 8, 16 и 32 мегабайта видеопамяти, вариант с 8 мб только в 64 битном исполнении, как самый бюджетный.
AGP-текстурирование в приложениях где используется D3D, видеокарты TNT поддерживали изначально, а вот в OpenGL программах, с включением поддержки режима DME затягивали, возможно для стимуляции спроса на 32мб видеокарты.
И вот по прошествии нескольких лет, когда уже сменилось несколько поколений видеокарт и на рынок вот вот должен выйти Geforce 2MX, компания Nvidia наконец-то включила поддержку режима DME в OpenGL (драйвер версии 5.21).
Данное тестирование покажет как это отразилось на производительности видеокарт low-end сектора .
Ну и заодно посмотрим как проявила себя новая шина AGP4x, которая впервые появилась на картах серии TNT2.
Тестировать будем в игре Quake3, максимальные настойки качества графики, включены 32 битные текстуры для всех режимов.
Игра на тот момент обладала самой "навороченной" графикой и соответственно для игры требовался производительный видеоускоритель графики. При максимальном качестве картинки, в разрешении 1024x768x32, видеокарты TNT2 способны в среднем показать около 30 FPS.
На момент выхода игры, а это декабрь 1999, цены на видеокарты серии TNT2 выглядели примерно так:
TNT2 128bit 32Mb Ultra ~180$
TNT2 128bit 32Mb ~150$
TNT2 128bit 16Mb ~120$
TNT2 64bit 32Mb ~105$
TNT2 64bit 16Mb ~75$
TNT2 64bit 8Mb ~55$
Geforce 256 SDR 32Mb ~340$.
Участники тестирования:
Nvidia TNT2 Vanta 8Mb.
Nvidia TNT2 Vanta 16Mb.
Nvidia TNT2 M64 32Mb.
Nvidia TNT2 16Mb.
Nvidia TNT2 Pro 32Mb.
Для всех видеокарт будет установлена одна частота GPU/MEM 143/166Mhz.
Итак, приступим к тестированию.
Сначала протестируем драйвер в котором отсутствует поддержка DME, версия 2.08, который считается наиболее быстрым для видеокарт серии tnt2.
Максимальную производительность демонстрируют видеокарты с 32 мб памяти и хорошо видно, что на производительность оных практически не влияет скорость шины AGP, так как все текстуры помещаются в локальной видеопамяти и нет нужды их гонять по шине agp.
При 32 битном цвете, производительность видеокарт с 16mb памяти еще сильнее снизилась.
Карта с 8Mb памяти показывает вообще не играбельный FPS.
При максимальном качестве картинки в высоких разрешениях видеокарта TNT2 m64 32мб обходит полноценную TNT2 128bit 16Mb
.
Теперь сравним производительность видеокарт с драйвером 5.22.
Картина разительно меняется, видеокарты с малым количеством памяти теперь не уступают по производительности картам с 32 мб памяти.
Когда задействован режим DME, нет нужды предварительно закачивать текстуры в локальную память видеокарты, теперь графический конвейер имеет возможность читать и обрабатывать текстуры непосредственно в системной памяти компьютера.
Также на графике можно отметить один странный момент, TNT2 M64 8Mb после установки драйвера v5.22, немного обходит своих старших 64 битных собратьев, что немного противоречит логике, так как карта практически все текстуры хранит в системной памяти компьютера, возможно тут дело в таймингах видеопамяти.
C новым драйвером у TNT2 M64 8Мб увеличилась производительность в низком разрешении в 3 раза!!!
Отличная работа отдела маркетинга
, так "зарезать" производительность
У видеокарт с 16Мб памяти, показатели увеличились на скромные 35%.
В 32 битном цвете для кадрового буфера уже требуется больше видеопамяти, следовательно для текстур остается совсем немного доступной памяти и здесь у TNT2 16Мб, после включения режима DME, увеличивается скорость почти в 2 раза!!!
Видеокарты с 32мб памяти вообще не заметили появления режима DME, им хватает своей памяти и нет нужды хранить текстуры в системной памяти компьютера.
Теперь посмотрим насколько сильно работа DME зависит от скорости AGP.
Видеокарты с 32мб памяти показали полное пренебрежение к скорости AGP, 16Мб продемонстрировали некую зависимость на скорости 1X, а вот карты с 8Мб показали сильную зависимость от скорости AGP по известной причине, это острый дефицит локальной видеопамяти.
За 100% принят режим AGP4x.
Хорошо видно, что наибольшую выгоду от использования новой AGP 4X шины получили карты самого дна low-end категории.
Видеокарты которые ранее считались представителями "hi-end" категории, практически не заметили изменений в скорости и работе AGP, так как имеют достаточное количество видеопамяти для бесперебойной работы графического конвейера.
Тут можно было бы и закончить тестирование видеокарт серии TNT2, но как мне кажется в игре Quake 3 не раскрыт весь потенциал работы этих карт на шине AGP4x. Нужна игра с "колоссальными" объемами текстур, для создания экстремальной нагрузки на видеокарту и шину AGP.
В следующей части тестирования ускорителей TNT2, постараемся создать условия когда производительность видеокарты будет практически полностью зависеть от скорости AGP, где потребуется 230 Мб доступной видеопамяти для хранения и обработки текстур и при этом показать еще играбельный FPS, хотя бы в разрешении 640 на 480.