А они были без доп. питания??Alvares писал(а):Кроме того, моя 7600GS на плате с 4х постоянно пишет про нехватку питания.
Особенности работы AGP (Accelerated Graphics Port)
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Так как запустить XFX 7900 GS AGP на скорости 2x не получилось, решил использовать видеокарту на чипе от ATI, а именно "знаменитую" Asus 1650 PRO 256Mb AGP (AX1650PRO).
Более производительных решений от ATI под AGP, увы, у меня нет в наличии .
Bus Bandwith
Примерное потребление видеопамяти в 3Дмарках (для замеров использовалась Riva Tuner):
3DMark2001
Game1 - 44Mb.
Game2 - 31Mb.
Game3 - 20Mb.
Game4 - 33Mb.
3DMark2003
Game1 - 30Mb.
Game2 - 95Mb.
Game3 - 98Mb.
Game4 - 120Mb.
3DMark2005
Game1 - 156Mb.
Game2 - 144Mb.
Game3 - 135Mb.
3DMark2006
Game1 - 210Mb.
Game2 - 230Mb.
Game3 - 247Mb.
Game4 - 240Mb.
Как видим для видеокарт с объемом памяти в 256Mb, гонять текстуры по шине AGP нет необходимости.
ATI Radeon 1650, вполне хватает PCI шины (66Mhz), скорость не сильно изменилась.
А вот GF7900GS, уже явно страдает от недостаточной скорости шины PCI (66Mhz).
С подбором игр возникли трудности...
Для демонстрации влияния скорости AGP на производительность видеокарты нужны игры, которые используют много текстур большого разрешения и при этом, общее использование видеопамяти не должно превышать 480Mb иначе вылетают с ошибкой D3D out memory, что в принципе логично - Agp aperture size (256Mb) + VRAM(256Mb) = 512Mb общей видеопамяти.
Ну и еще нужна нормальная работа на одноядерном процессоре, а не 2-3 кадра в секунду......
Более производительных решений от ATI под AGP, увы, у меня нет в наличии .
Bus Bandwith
Примерное потребление видеопамяти в 3Дмарках (для замеров использовалась Riva Tuner):
3DMark2001
Game1 - 44Mb.
Game2 - 31Mb.
Game3 - 20Mb.
Game4 - 33Mb.
3DMark2003
Game1 - 30Mb.
Game2 - 95Mb.
Game3 - 98Mb.
Game4 - 120Mb.
3DMark2005
Game1 - 156Mb.
Game2 - 144Mb.
Game3 - 135Mb.
3DMark2006
Game1 - 210Mb.
Game2 - 230Mb.
Game3 - 247Mb.
Game4 - 240Mb.
Как видим для видеокарт с объемом памяти в 256Mb, гонять текстуры по шине AGP нет необходимости.
ATI Radeon 1650, вполне хватает PCI шины (66Mhz), скорость не сильно изменилась.
А вот GF7900GS, уже явно страдает от недостаточной скорости шины PCI (66Mhz).
С подбором игр возникли трудности...
Для демонстрации влияния скорости AGP на производительность видеокарты нужны игры, которые используют много текстур большого разрешения и при этом, общее использование видеопамяти не должно превышать 480Mb иначе вылетают с ошибкой D3D out memory, что в принципе логично - Agp aperture size (256Mb) + VRAM(256Mb) = 512Mb общей видеопамяти.
Ну и еще нужна нормальная работа на одноядерном процессоре, а не 2-3 кадра в секунду......
- Takedasun
- Advanced Member
- Сообщения: 3640
- Зарегистрирован: 16.10.2013,18:07
- Откуда: Керчь
-
Вклад в сообщество
Unreal Tournament 3
ut3 7900GS (2048x1536x32)
Примерное потребление видеопамяти:
low quality - 100Mb.
high quality - 310Mb.
Игре потребуется больше видеопамяти, чем имеется на борту карты и придется в сложных сценах прибегать к AGP-текстурированию.
Интересно будет сравнить производительность между режимами AGP 1X и PCI (66Mhz), скорость у них одинаковая - 266Mb, но у последнего отсутствует возможность использовать DME (AGP-текстурирование) и SBA.
А в режиме PCI, карта будет использовать единственную оставшуюся "плюшку" - режим DMA.
Wikipedia
"DME (англ. Direct in Memory Execute) — в этом режиме основная и видеопамять находятся как бы в общем адресном пространстве. Общее пространство эмулируется с помощью таблицы отображения адресов (англ. Graphic Address Remapping Table, GART) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать данные из основной памяти в видеопамять уже не требуется, этот процесс называют AGP-текстурированием."
"DMA (англ. Direct Memory Access) — доступ к памяти, в этом режиме основной памятью считается встроенная видеопамять на карте, текстуры копируются туда перед использованием из системной памяти компьютера. Этот режим работы не был новым, по тому же принципу работают звуковые карты, некоторые контроллеры и т. п."
"Очередь запросов
Передача данных из основной памяти в видеопамять карты осуществляется в два этапа, сначала передаётся 64-битный адрес, откуда данные нужно считать, затем идут сами данные. Шина AGP предусматривает два варианта передачи:
первый — совместим с шиной PCI — запросы данных и адреса происходят по одному каналу;
второй — в режиме SBA (SideBand Addressing), по отдельной боковой шине, таким образом, можно посылать запросы на новые данные, не дожидаясь получения предыдущих."
Теперь рассмотрим моментальные значения скорости в течение заданного промежутка времени.
Пока текстуры умещаются в видеопамяти карты, производительность не сильно страдает, даже в режиме PCI (low quality).
При максимальном качестве графики, имеем совсем иную картину.
В сложных сценах, когда текстуры не помещаются в видеопамяти и не работает режим DME (AGP-текстурирование), наблюдаем резкие провалы в частоте кадров.
ut3 7900GS (2048x1536x32)
Примерное потребление видеопамяти:
low quality - 100Mb.
high quality - 310Mb.
Игре потребуется больше видеопамяти, чем имеется на борту карты и придется в сложных сценах прибегать к AGP-текстурированию.
Интересно будет сравнить производительность между режимами AGP 1X и PCI (66Mhz), скорость у них одинаковая - 266Mb, но у последнего отсутствует возможность использовать DME (AGP-текстурирование) и SBA.
А в режиме PCI, карта будет использовать единственную оставшуюся "плюшку" - режим DMA.
Wikipedia
"DME (англ. Direct in Memory Execute) — в этом режиме основная и видеопамять находятся как бы в общем адресном пространстве. Общее пространство эмулируется с помощью таблицы отображения адресов (англ. Graphic Address Remapping Table, GART) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать данные из основной памяти в видеопамять уже не требуется, этот процесс называют AGP-текстурированием."
"DMA (англ. Direct Memory Access) — доступ к памяти, в этом режиме основной памятью считается встроенная видеопамять на карте, текстуры копируются туда перед использованием из системной памяти компьютера. Этот режим работы не был новым, по тому же принципу работают звуковые карты, некоторые контроллеры и т. п."
"Очередь запросов
Передача данных из основной памяти в видеопамять карты осуществляется в два этапа, сначала передаётся 64-битный адрес, откуда данные нужно считать, затем идут сами данные. Шина AGP предусматривает два варианта передачи:
первый — совместим с шиной PCI — запросы данных и адреса происходят по одному каналу;
второй — в режиме SBA (SideBand Addressing), по отдельной боковой шине, таким образом, можно посылать запросы на новые данные, не дожидаясь получения предыдущих."
Теперь рассмотрим моментальные значения скорости в течение заданного промежутка времени.
Пока текстуры умещаются в видеопамяти карты, производительность не сильно страдает, даже в режиме PCI (low quality).
При максимальном качестве графики, имеем совсем иную картину.
В сложных сценах, когда текстуры не помещаются в видеопамяти и не работает режим DME (AGP-текстурирование), наблюдаем резкие провалы в частоте кадров.
Случайно наткнулся. Может будет полезно
https://www.ixbt.com/video2/agp-standard.shtml
https://www.ixbt.com/video2/agp-standard.shtml